カルカメデスの夜歩き 第4回
キャラクターシート: アーシュラ アンナ キース リュニ ロック



GM:なるほど。さて、お集まりのようですし、ボチボチはじめていきましょうか
アーシュラ:はーい
キース・シャドウィック:はーい
リュニ:ういー
ロック:よろしくお願いします~^^
GM:それでは、今晩もよろしくお願いしますー!
アーシュラ:よろしくお願いします。
リュニ:よろしくお願いします
GM:えっと、大体のあらすじ!

前回はお祭り中に暴れ出したイノシシを鎮めた(たべた)あと、シェイラの依頼を受けて、
夜に原因不明の夜歩きを繰り返す聖騎士カルカメデスの護衛のため、
ここフェンウェル山脈(コルヴォーサから約120マイル)へとやってきております。


任務の内容は、以下のとおりです。(5W1H)
だれが:みなさんが
なにを:カルカメデスの夜歩きの道中を
いつ:今晩。最大で日の出またはカルカメデスが自然に目覚めるまで。
どこで:ここを起点に。
なぜ:カルカメデスの夜歩きの果てに何かがありそうだから。
どのように:カルカメデスを護衛しつつ進む。


前回「亡霊に乗り移られているんじゃないのか」という意見もあったんですが、リュニの変な神様が「それは違う」と否定して。
当のリュニのリアクションは、机に頭をぶつけるだけでしたけどw

アンナ@ととね:ちなみに、毎回同じルートを歩いてるんだろうか
ロック:まとめると「行き当たりばったりで頼む!!」だねw
GM:ええ、行き当たりばったりの、危険で困難な任務なので、パスファンダーの出番なのでしたw

GM:毎回同じ方向に向かって直進するそうですので、ルートは同じですね。スタート地点をかえてやれば、そりゃあ違う方向に行くかもしれませんがw
リュニ:そりゃ 頭のなかの神様がいうから なんて言い出したらアレな人ですからね
ロック:オラクルの言う事はみんな否定しないと思うがなあw
リュニ:オラクルってその程度には一般的なのかな
ロック:神様憑きだからねw<オラクル
GM:憑き物ですかw
リュニ:オラクルが神様憑きではあるけど、神様憑き早々いるかなぁって全体数で考えると
キース・シャドウィック:とりあえず、前回から今回までに1050G分のスクロールを購入でっす
アーシュラ:おつかれー
キース・シャドウィック:ウォーターウォークの巻物はリュニさん持っててね
リュニ:了解>キース
GM:キースは買い物お疲れ様です!

アンナ@ととね:じゃあ、今まで通ったルートになにがあるかだけ聞いておきたいかなぁ
GM:今まで通ったルートは、シェイラさんに言わせると、荒れ地→イバラの藪→沼→崖→森→山岳地(坂や崖など)→渓谷→山頂・・・・だそうですw>アンナ
アンナ@ととね:やだなぁ…w
アーシュラ:すごく難ルートですね。

GM:なんせ、山脈のど真ん中ですからねw
アーシュラ:それをパジャマで行くのか。
ロック:やれやれ┐(´ー`)┌
GM:うん、パジャマ!
アンナ@ととね:軽装鎧を着せて寝かせなきゃw
GM:ミスラルチェインシャツとかがあればねw
リュニ:いや、むしろフルプレートで
GM:疲れちゃうがなw
ロック:寝られないしww
アンナ@ととね:中層鎧以上を着て寝ることは普通は無理なんじゃ…
GM:持久力の特技があれば、まぁ、なんとかw
アーシュラ:そういう特技がほしい。
アンナ@ととね:実はカルカメデスさんは取っていたり…?w
リュニ:パラディンならあるんじゃないだろうか
GM:まさかぁw
ロック:こういう時こそ明治アーマーですよ
ロック:メイジw
GM:そんな古いアーマーはいらないw
アンナ@ととね:明治!
リュニ:キャラメルかな
GM:うまそうっすね
ロック:グリコのがいいなあw<キャラメル
アーシュラ:行軍中、鎧を食べて糖分補給ですねw
GM:便利な鎧w
ロック:戦闘になったら困らんかな?<行軍中に鎧食べ
リュニ:ピンチになると シェイラさんが
ロック:いざという時にはすっぽんぽんw
リュニ:新しい 鎧よーって投げてくれる
GM:アンパンマンかw
アーシュラ:既視感w
ロック:シェイラさんはお菓子メーカーの回し者だったのかw
GM:メイジめw
ロック:まあそれはさておきだw
GM:うん、夜まで皆さんは休むわけですが、
GM:作戦の少し前になると、カルカメデスが皆さんの前にやってきます。
アーシュラ:呪文を覚えておかないと。
GM:「これは、私が使っている装備なのだが、皆さんの役に立てて欲しい。」と言っていますね。
キース・シャドウィック:私も呪文を覚えておきますね
GM:あ、呪文は覚えておいてくださいね。今朝覚えておいたって事で。
アーシュラ:「おお、これは」
GM:書き出していきますー
GM:+1ブイレイサーズ・オブ・アーマー
GM:+1クローク・オブ・レジスタンス
GM:エリクサー・オブ・スイミング
GM:キュア・ライト・ウーンズポーション
GM:ハイド・フロム・アンデットポーションの入ったジグソーパズルのようなエッジを持つ不規則な形のミスラルフラスコ。(鋭いフラスコは短剣の代用武器として扱えます。)
GM:カルカメデス「そして、私の親友である、このインテリジェンスソードを持っていって欲しい。」
アーシュラ:「インテリジェンスソード?」
アーシュラ:首かしげ。
GM:カルカメデス「ああ、名前をGAMINという。」
ロック:「なんか喋ってうるさい剣だっけ?」
GM:カルカメデス「大丈夫。彼は寡黙だ。戦闘でも役に立たないかもしれないが・・・」
GM:・GAMIN
+1アライング・ミスラルロングソード(永久破損状態)です。
GAMINの意思によって、使い手にガイダンスをかけることができる。
刀身がガラスが割れるようにあちこち割れてしまっており、実戦では使い物にならないと思われる
アライング( http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/925.html )

GM:GAMINで、ガーミンと読みます
ロック:ガーミンね
リュニ:アイドルっぽい
GM:ww
キース・シャドウィック:ww
GM:アライングなので「キラッ☆」ってやると、誰かの武器に+1分の強化ボーナスを付与出来るんですよw
ロック:「持ち手を選ぶのかい?」要するにアライメントw
ロック:ほんまアイドルやw<アライング
GM:カルカメデス「あくまで持ち主は私だが、みなさんの手助けをすると言っている。」
GM:つまり、誰が持ってもいいよってことですね。
アーシュラ:誰が持ったらいいでしょう?
ロック:我慢強いインテリジェンスソードだ
リュニ:とりあえず視線さえ通れば
GM:持ってさえいれば、その人のターンにフリーアクションで「ガイダンス頼む!」って言えばガイダンスかけてくれるし
ロック:戦闘中にアライングを使う余裕のある人
アンナ@ととね:殴らない人が持ってると良いと思うよー
リュニ:誰でも+1つけられるとなると
リュニ:ということになりますね
ロック:と言おうとしたらフリーでいいのかw
GM:視線が通る人にだったら+1のボーナス(もともと+1以上ある武器には意味がないけど)を付与できます
ロック:ガイダンス持ってるならアンナじゃない?
ロック:技能枠が一番ガイダンス使うでしょ
GM:アライングも、ガイダンスもフリーですよん
アンナ@ととね:せやな…
ロック:ガイダンス接触呪文やで
ロック:だからガイダンス欲しい人が持った方がいいよ、多分
GM:うん、アライングはとばせるけど、ガイダンスは持っている人。
ロック:そうなるとやっぱりアンナだね!
アンナ@ととね:「じゃあ、よろしくー」>ガーミン
GM:GAMIN(ガーミン:浮浪児ほどの意味)ですね。
GM:ガーミン「しばしの間、世話になる。」
アーシュラ:じゃあ、子供っぽい話し方?
GM:と言う声が、アンナにだけ聞こえますね。
GM:いえ、古風なオッサンしゃべりですw
ロック:GM:+1クローク・オブ・レジスタンス
GM:エリクサー・オブ・スイミング
GM:キュア・ライト・ウーンズポーション
GM:+1ブイレイサーズ・オブ・アーマ
GM:ハイド・フロム・アンデットポーションの入ったジグソーパズルのようなエッジを持つ不規則な形のミスラルフラスコ。(鋭いフラスコは短剣の代用武器として扱えます。)

ロック:あとこれだけあるのか
キース・シャドウィック:「キラッ☆」やってみて>アンナ
ロック:ブレイサーは所詮+1だけど……
アンナ@ととね:「えー、こう?」>キラッ☆
リュニ:キャーアンナチャーン
GM:ガーミン「アライングの、起動コードを確認。」
ロック:w
ロック:クロークオブレジスタンス持ってない人いる?
GM:視線が通る味方の、好きな武器に+1を付与できます。(既存のボーナスとは累積しない)
リュニ:持ってる~
アーシュラ:持ってます~
アンナ@ととね:持ってるよー
キース・シャドウィック:持ってないです;w;
ロック:はい、キースw
GM:1000gp余ってたのにw
ロック:ww
キース・シャドウィック:じゃあとりあえずブレーサーとクロークを借りておきますw
GM:はーい。
キース・シャドウィック:保身のための装備は眼中になかったw
GM:ブレイサーは+1鎧ボーナスですので、メイジアーマーとは累積しませんが、保険にはなりますね。
ロック:メイジアーマーの人には無駄だなあ(;^ω^)
GM:w
ロック:接触AC低い人がいいんだけど
リュニ:割と皆素早い?
ロック:まあ、アーシュラかな?
GM:じゃあ、ブレイサーはアーシュラに?
ロック:アーシュラの装備、タッチ系の敵にはほぼ無意味だもんなあ
アーシュラ:どういう鎧なんですか?
ロック:鎧じゃないっす
ロック:腕輪かな?
ロック:ちょっと待ってね
GM:籠手ですね、いわゆるw
ロック:ブレイサーズ・オヴ・アーマー

         (Bracers of Armor/鎧の腕甲)
 オーラ中程度・召喚術;術者レベル7
 装備部位手首;市価1,000gp(+1)、4,000gp(+2)、9,000gp(+3)、16,000gp(+4)、25,000gp(+5)、36,000gp(+6)、49,000gp(+7)、64,000gp(+8);重量1ポンド

解説
 このアイテムは手首や腕を守る防具のように見える。着用すると、不可視だが実体のある力場が着用者を取り巻き、ちょうど鎧を身に着けているかのように+1~+8の鎧ボーナスを与える。両方の腕甲を装着しないと、魔法の効果は発揮されない。
 さらに、ブレイサーズ・オヴ・アーマーには鎧の特殊能力を付与することもできる。能力のリストについては“表:鎧の特殊能力”を参照すること。アイテムの市価を計算する際には、特殊能力は追加のボーナスと同様に扱うが、実際にACを上昇させるわけではない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーの有効ボーナス(鎧ボーナス+鎧の特殊能力のボーナス相当値)は+8が上限である。鎧の特殊能力を付けるためには、ブレイサーズ・オヴ・アーマーに少なくとも+1の鎧ボーナスがなければならない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーには、鎧のコストに一定額のgpを加えることで与えられる鎧の特殊能力を付けることはできない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーと普通の鎧は累積しない。クリーチャーが別のものからより高い鎧ボーナスを得ていたら、ブレイサーズ・オヴ・アーマーは機能を停止し、その鎧ボーナスも鎧の特殊能力も与えない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーの方が高い鎧ボーナスを与えるのなら、別の鎧ボーナス源が機能を停止する。


GM:何がいいかって、力場なので非実体の相手の接触攻撃にも有効なんですよ。
ロック:つまり接触攻撃に対して鎧ACを+1出来るのですよ。ゴーストとかそういうのに対して普通の鎧は無力ですからね。
リュニ:つまり 鎧機能してない時に機能する鎧
GM:んだ
ロック:そそ。保険鎧。
GM:メイジアーマーは元々力場ですからねw
リュニ:なので普通のACは上がりませんが 接触ACはあがります
ロック:普段は特に効果ないんだけどね
アーシュラ:なるほど、ありがたく持っておきます。
GM:はい
リュニ:あと エリクサースイミング ハイドアンデッド瓶 キュアポー
GM:沼があるんで、スイミングは使うかも
リュニ:キュアポーは前衛かな
ロック:キュアポーは回復手段のない前衛、要するにロックにくれw
GM:ハイドアンデットは、まぁ、そう言う敵が出ればw
アンナ@ととね:用意されてるのに出ないわけがないじゃないですかーやだー
GM:え、えへw
ロック:スイミングはもう確実に重装鎧着てる奴www
リュニ:瓶だしアンナ先輩か
ロック:瓶はアンナだよね
GM:まぁ、アンナでしょうねw>ハイドアンデット
GM:スイミングはアーシュラと。
ロック:んだ
GM:キュアライトポーションはロックね。
ロック:他のみんなは軽いし泳げるっしょ
GM:あと、ガーミンはアンナの背中に。
アーシュラ:じゃあ、スイミングもいただいておきます。
ロック:アーシュラは確実に沈むw
GM:w
リュニ:そして誰も引き上げられない
GM:食べて太れば浮力が増すかもしれないw
ロック:「可愛い娘じゃった」(-人-)チーン
GM:それ以降、その沼には沼の乙女と言われる亡霊がw
アーシュラ:ひいい
GM:というのは、さておきw進めますかw
リュニ:へい




GM:やがて太陽はフェンウェル山脈の彼方へ姿を消し、夕焼けは薄暮に、薄暮は薄い三日月の星空へと変わってゆく。雲は出ていますが、幸い雨が降る様子はないです。

カルカメデス「いやぁ、いざとなると、緊張してなかなか眠れないものだね。」
カルカメデスも、なかなか緊張して眠れない様子。

アーシュラ:「ホットミルクでもいかがですか?」
GM:カルカメデス「ああ、すまないね。ありがとう」>アーシュラ
GM:それでも、なかなか眠れないカルカメデス。
GM:シェイラ「では、わたくしが。」(皆さんを部屋の外に出す。部屋の中から何やら鈍い音が響いて、中から眠った状態のカルカメデスが姿を現す)
アンナ@ととね:ところで、カルカメデスさんにチェインシャツを着せて寝て貰うことは可能?
GM:あれば、それでもいいですよー

ロック:「どうしても眠れないならごちんと……」
GM:ロックとシェイラが同じ発想w
アーシュラ:おそろしいw
ロック:よし、シェイラさんと不倫しようw
アンナ@ととね:それを寝ているというのか…(困惑
GM:ww
GM:チェインシャツは、あれば着ていたことでいいです
GM:※夢遊病(超常)夢遊病によって、彼の移動速度は20フィートに低減され、常に立ちすくみ状態として扱われます。また、眠りと非致傷ダメージに対して、完全耐性があります。
アーシュラ:やはり物理で殴る系ですねw
GM:w
アンナ@ととね:まあ、持って無いけどね!
GM:モンクですからね!
ロック:もう寝てるしなあw
GM:メイジアーマーでもかけてあげるとイイと思うよ!ワンドでw
ロック:着てる分しかないw<チェインシャツ
アンナ@ととね:きっと朦朧化打撃したんだよ…
GM:w
ロック:まあそれしかないわな<メイジアーマー
アーシュラ:呪文は、グレイスとあとなににしよう。ブレスウェポンはガーミンとかぶるかな?
リュニ:Q 眠れない時どうすればいいですか A うるせぇ殴るぞ
GM:ガーミンとはかぶらないですね
ロック:ヒーローズディファイアンスがいいんじゃないかな?
GM:それが正しいw>リュニ
キース・シャドウィック:じゃあメイジアーマーをワンドから発動しますね。
アーシュラ:じゃあ、それで。ヒーローズディファイアンスとグレイスで。
GM:はーい。>キース
GM:実はそれを期待してましたw>キースのメイジアーマー
ロック:死ぬかと思った!がガチで出来るw<ヒーローズ(r
GM:今回のシナリオは、どうせ今後8時間を超えたら失敗なので、メイジアーマーを二人にかけ続けたとしても16チャージ。十分です。
GM:呪文了解。>アーシュラ
リュニ:サラッとすごい事言ったぞ このGM
キース・シャドウィック:戦闘が始まりそうになったらシールドもワンドから発動します
GM:あ、今の秘密ね。秘密アルヨw
アンナ@ととね:シールドは自分にしかかけられないんや…
ロック:w
GM:不意打ち以外でなら、それでいいっすよ。>シールド
キース・シャドウィック:あ、シールドは自分でw
GM:うんw
GM:呪文準備OKですかー
リュニ:後は丸太を持てば完成
アーシュラ:OKです。
ロック:呪文?何それ美味しいの?w
アーシュラ:吸血鬼用www
GM:w
GM:では、寝ているカルカメデスと一緒に、薄明るい月明かりの中、皆さんは夜のフェンウェル山脈へと足を踏み出します。
ロック:あ、島風ちゃんの村や
GM:マップ間違えたとかいえないなw
ロック:ほーい
キース・シャドウィック:0レベル:
ガイダンス:VSM
デイズ:VSM
ディテクト・マジック:VS
メッセージ:VSF
リード・マジック:VSF
レジスタンス:VSM

1レベル:
ヴァニッシュ:VS
グリース:VSM
マジック・ミサイル:VS
フェザーフォール:V

2レベル:
グリッター・ダスト:VSM
(※スペル・ラティス)
スコーチング・レイ:VSM
キャッツ・グレイス:VSM

GM:呪文了解!
では、最初のイベント




●カルカメデスの First Break




ロック:灯りはアイウーントーチと投光ランタンを併用
GM:あいさ。

カルカメデス「ぐぅー。ぐぅー。」


石ころだらけの荒れた山道を、まっすぐ、まっすぐに進んでいきます。

急勾配をものともせず歩いていくんですが、出発して30分もした頃、カルカメデスが石に足を取られて足が変な方向に捻じれ、「グキッ」というかなりイイ音がします。

リュニ:「改めて見ると、器用よね。」
アーシュラ:ひいい
GM:2d4+2 はい、ダメージ。
DiceBot : (2D4+2) → 5[1,4]+2 → 7

アンナ@ととね:なん…だと…
ロック:カルカメデスに腰紐つけてもいいかな?
アーシュラ:「折れてる、足が折れてる!」
ロック:これはひどいwww
GM:なんだ、7点だけかw
GM:それでも、ヒョコヒョコと歩いて進もうとしますけどねw
アーシュラ:ワンドで治療しますー
GM:治療技能をもっていたら、振ってみてくださいw
GM:あ、ワンドですねw
アーシュラ:あ、持ってます。
GM:そいじゃ、ロールを。
アーシュラ:1d20+6
DiceBot : (1D20+6) → 15[15]+6 → 21

GM:凄く分かった

どうやら、かなり重度のねんざです。このまま歩いた場合、1分ごとに1ポイントのダメージを受け続けることになります。

呪文による治療か、治療判定で回復しそうです。
ただ、歩いているので治療判定の難易度は14になります。


GM
:どうします?w

アーシュラ:うわあ
ロック:ワンドだろwww
リュニ:それか
アーシュラ:キュア・ライト・ウーンズをワンドでかけます。
リュニ:生命共有で絆つなげば
リュニ:5点回復するけど
GM:おお
GM:あ、了解。>ワンド
アーシュラ:え、どうします?>リュニ
GM:リュニがダメージ受けちゃいますからねぇ。>生命共有
リュニ:アーシュラの回復終わったら
リュニ:絆つなぎますわ
GM:はい
ロック:ちな1d8+1ですよー<ワンドでの回復
アーシュラ:じゃあ、リュニを回復すればいいのかな?
リュニ:いや、 カル君回復して
ロック:まずカルカメデスでいいんじゃないかな?
リュニ:その後で絆繋ぐので
アーシュラ:1d8+1
DiceBot : (1D8+1) → 4[4]+1 → 5

アーシュラ:もう一回
アーシュラ:1d8+1
DiceBot : (1D8+1) → 1[1]+1 → 2

GMちょうど回復!
アーシュラ:おお、ぴったり。
ロック:絶妙に全快w
GM:カルカメデスの歩みが、元の軽快さに戻りましたw
リュニ:んじゃ 生命共有つなぎます
GM:はーい。コネクト!
ロック:腰紐繋いでおこうよww
GM:ロープとかでつないでおいてもイイですよw
ロック:ロープ繋いだ~
GM:あと、今のうちに緑の範囲内にキャラ配置しておいてください
GM:特に意味はないけど!
リュニ:「しかし、痛くないのかしら。」
GM:カルカメデス「ぐぅー。ぐぐぐ」
ロック:キースにでも縛っとく?w<後衛
GM:w
GM:おk
GM:てことで、カルカメデスのファーストブレイクは乗り越えて、次。




●Razor Bramble(かみそりイバラ)




GM:カルカメデス「んごご、んぐぅー。」
歩き始めて1時間がたったころ、イバラの茂った藪に差し掛かります。



ちょうど、今のマップのとこですね
知識(自然)・難易度18を振ってみてください

ロック
:名前からしていやーんな感じ

キース・シャドウィック:1d20+13 自然
DiceBot : (1D20+13) → 14[14]+13 → 27

GM:高いw余裕だった
GM:これはキイチゴの一種なのですが、カミソリのように鋭いとげがついている事から、「カミソリイバラの木」と呼ばれることもある植物です。
GM:この茂みは移動困難地形(移動コスト2倍)として扱います
アンナ@ととね:1d20+8+1d6
DiceBot : (1D20+8+1D6) → 20[20]+8+3[3] → 31

GM:アンナがふるってますねwじゃあ、おまけの情報でも。
あまりに鋭い棘のため、この藪を通ると1ラウンドごとに2d4+2点のダメージを受けてしまいます。
鎧ボーナス・外皮ボーナス・反発ボーナスがあれば、各ボーナスがあるごとにダメージを各1点だけ軽減できます。
(例:鎧ボーナスと外皮ボーナスを持っているならば、2点軽減。ボーナスの数値は関係なし。)
5フィート四方ごとに、10HP、硬度2なので、攻撃などを行って破壊することも可能です。

ロック
:なるほど

GM:(ダメージロール-2で合計10ポイントを与えると、5フィート四方を薙ぎ払える)
リュニ:棘ってどのくらいの長さです?
GM:カルカメデスは真っ直ぐに藪に突っ込んでいきます
GM:イバラ一つ一つは小さいですよ
GM:このマップの緑色のマスが、イバラのあるところになります。
ロック:緑のマスかー
ロック:どれかよくわからないっww
GM:ちょっとわかりにくいのですが、マスの中に茶色の道が全然かかっていないところってことでw
キース・シャドウィック:確かにw
アーシュラ:わたしはワンドを持って、回復に徹したほうが?
リュニ:それか生命共有で全員繋いで私が回復しまくるとか
アーシュラ:攻撃してもなかなかダメージを与えられませんし。
GM:カルカメデスの進路の危険ポイントは、マップに赤くそめたとこw



ロック:ほむほむ了解w
GM:ちょっとでも茶色がかかっているところは、イバラじゃないってことで。
ロック:はいなー
GM:星々に照らされて、夜露に濡れた低木やベリー類(とげのあるイバラ)がキラキラと輝いています。
GM:ですが、その低木の向こうに、3体の毛むくじゃらの生き物がいるのが分かります。
ロック:美味痛そう
アーシュラ:うわあ、やっぱり?
ロック:なんかいるのか……w
GM:知識(自然)を2回振ってください。
リュニ:イノシシ鍋の次はクマ鍋か
GM:ジュブナイルが先、親が次。
アンナ@ととね:1d20+1d6+8
DiceBot : (1D20+1D6+8) → 13[13]+2[2]+8 → 23

GM:ジュブナイルはわかった
アンナ@ととね:1d20+1d6+8
DiceBot : (1D20+1D6+8) → 5[5]+6[6]+8 → 19

キース・シャドウィック:1d20+13 1回目
DiceBot : (1D20+13) → 7[7]+13 → 20

キース・シャドウィック:1d20+13 2回目
DiceBot : (1D20+13) → 15[15]+13 → 28

アーシュラ:悪じゃないクリーチャーは得意じゃないんですよね。
GM:アンナは両方わかった、キースの2度目も高いので、全部分かりますね。
ロック:すばらしい
GM:ジュブナイルの方、あれは月の輪熊の少年ですね。データ的にはグリズリー・ベア(脅威度4)を使用します。
GMhttp://www29.atwiki.jp/prdj/pages/354.html#bear-grizzly
GM:親はですね、月の輪熊のおかーさんですね。データ的にはダイア・ベア(脅威度7)を使用します。
GMhttp://www29.atwiki.jp/prdj/pages/354.html#bear-dire
リュニ:HP凄いなぁ
GM:基本、HPたかい、つかんでくる。ダメージデカイの人たちです
GM:ちなみに脅威度ってのは、そのレベルの、パスファインダー4人パーティに出してちょうどいいという目安です。
ロック:いらねえwww
GM:こちらは冬眠しそこねて、しかも子供連れのかわいそうなオカーサン熊です。
GM:皆さんを冬の間の食糧だと考えても、仕方のない事ですよね。
アーシュラ:なんか、いい話っぽくw
ロック:シャトゥーンかwww
ロック:それはやばい
GM:キースやアンナは高い目を出して抜いているので分かるのですが、どちらも食糧不足から、疲労状態として扱います。なので、実際よりもちょい弱いですねw
リュニ:自分たちがその対象じゃなかったらイイハナシダナーでおわるんだけど
アンナ@ととね:保存食を投げてやれば回避できるかな?持って無いけどw
GM:リュニはおいしそうだし、ちょっと顔とか食べさせてあげればいいんじゃないかなw
ロック:三毛別の熊は女ばっか襲ったそうだが……
GM:シェイラが代わりの顔投げてくれるよ、きっと。
GM:てことで、イニシアチブですw
ロック:このパーティーは女ばっかだった!
リュニ:新しい顔がもらえるならいいんだけどなぁ
ロック:あい
リュニ:ないしなぁ
GM:w
ロック:1d20+6 イニシアチブ判定
DiceBot : (1D20+6) → 8[8]+6 → 14

GM:1d20+5 親ベア
DiceBot : (1D20+5) → 18[18]+5 → 23

リュニ:1d2-+9 イニチ
DiceBot : (1D2-+9) → 1[1]+9 → 10

アーシュラ:1d20+8
DiceBot : (1D20+8) → 12[12]+8 → 20

GM:1d20+1 子供くま1
DiceBot : (1D20+1) → 2[2]+1 → 3

リュニ:不運 自分に
GM:1d20+1 子供くまさん2
DiceBot : (1D20+1) → 3[3]+1 → 4

GM:はいw
ロック:親熊早いww
リュニ:1d20+9 イニチ
DiceBot : (1D20+9) → 17[17]+9 → 26

GM:1d20 カルカメデス
DiceBot : (1D20) → 3

キース・シャドウィック:1d20+3 イニシアチブ
DiceBot : (1D20+3) → 6[6]+3 → 9

キース・シャドウィック:低いw
アンナ@ととね:1d20+2 イニシアチブ
DiceBot : (1D20+2) → 5[5]+2 → 7

GM:w
GM:イニシアチブ表に記入をおねがいしまーす
リュニ:ちなみに くまさんは茨とか効くんですか
GM:熊さんはこの状況に慣れているため
ロック:熊さんはこの環境に慣れており……
ロック:やはりw
GM:ダメージをうけませんw
リュニ:デスヨネー
GM:うんw
アンナ@ととね:おのれコーデル!
GM:ww
GM:カルカメデスのACは、メイジアーマーが入って+4で15になりました。
リュニ:待ちといきたいところだけど
リュニ:カルカメデスをどうするか
GM:では、順に解決しましょう。リュニから。
キース・シャドウィック:シールド展開する余裕ありました?>DM
リュニ:はい
GM:ありましたー>キース
キース・シャドウィック:あ、じゃあAC+8だ
GM:あい




第1ラウンド




リュニ:とりあえず ブレス
GM:不意打ちでない限り、使っていた扱いでいいですよん。チャージだけ戦闘のたびに減らしておいてください。
GM:ブレス了解。
リュニ:後は移動するかどうかか
リュニ:ベアが早いから前に出るか
リュニ:ここで
ロック:あまり出ると危ないぞ
リュニ:@
GM:はい
リュニ:立ちすくみよりはまだいいんじゃねと
GM:では、親ベアですね
GM:ここまで移動。で、射程内の人に一回だけ噛みます
ロック:がっと来たな
GM:choice[ロック,リュニ] 頂きます
DiceBot : (CHOICE[ロック,リュニ]) → ロック

ロック:いただくなw
GM:1d20+13-2 かみつき 疲労
DiceBot : (1D20+13-2) → 9[9]+13-2 → 20

GM:あらw
GM:あたります、かw
ロック:今15だから当たり
GM:1d8+7-2 ダメージ
DiceBot : (1D8+7-2) → 8[8]+7-2 → 13

GM:たった13点でした。@
GM:では、アーシュラです
GM:熊「もふー!ふー!」
ロック:たったではないww
アーシュラ:うーん、聖なる盾は使わないほうがいいかなあ。
リュニ:最大DMGなんだよなぁ
アーシュラ:回数制限があるらしいし。
ロック:ちょw
GM:うんうん
ロック:ちゃんと書いておいた方がいいかも
リュニ:その他の枠とか、好きにかけるから色々書いておくと覚えやすい
GM:ですねw
アーシュラ:ルールブックのどこに聖なる盾の使用回数が書いてあるか、分からないんです。

ロック
:まず「その他」に癒しの手の回数を書きましょう


癒しの手を2回消費して聖盾発動です


聖盾(超常)/Holy Shield:4レベルの時点で、聖なる盾は自身の盾に神格の力を注ぎ込み、近くの味方を守ることができる。
パラディンに隣接するすべての味方は、盾の強化ボーナスによる増加も含めて、聖なる盾自身の盾ボーナスに等しい盾ボーナスを得る。
このボーナスは既存の盾のボーナスと累積しない。
パラディン自身は盾が起動している間、ライト呪文のように光を放つ。
11レベルの時点で、この守りは10フィート以内の味方を覆うように広がり、その輝きはデイライト呪文の効果に強化される。
20レベルの時点で、20フィート以内のいずれの味方も保護される。
この能力の使用には聖なる盾の癒しの手能力を2回分消費し、その効果は3ラウンドに加え【魅力】ボーナス(あれば)に等しいラウンド数まで持続する。
この能力は正のエネルギー放出と置き換える。


GM:5点ですね。回数。
GM:パラディンレベルの半分(端数切り捨て)+魅力ボーナスです。>癒しの手の回数
ロック:聖盾は2回しか使えないわけですな
リュニ:必殺技やな
GM:そういうことになりますねー
ロック:残り一回の癒しの手はヒーローズディファイアンス用に取っておきましょう
ロック:聖盾2回、緊急回復1回。いい感じですね!
GM:1日のリソース量としては、いい感じだと思います
ロック:善の砦は2回かな
アーシュラ:今回は聖なる盾なしでがんばってもらおうかと。となると、グレイスをロックにかけられるかな?
ロック:グレイスは自分だけじゃないかな
GM:どこの呪文だったっけかなぁw
ロック:あれも1回こっきり後腐れなしですからね?
ロック:グレイスは機会攻撃されずに動ける即行呪文です
アーシュラ:一回だけ回復できるんですよね。
ロック
グレイス
Grace/優美
系統防御術;呪文レベルクレリック2、パラディン1
発動時間1即行アクション
構成要素音声
距離自身
目標術者
持続時間本文参照
術者のターン終了時まで、術者の移動は機会攻撃を誘発しない。

GM:自身ですね。これ。
アーシュラ:うーん、ほんとにすることがない。
ロック:パールオブパワー持ってるもんね
リュニ:茨を切るか熊を殴るか
アーシュラ:ですね。茨を切りましょう。
ロック:パラディンは前に出て攻撃が基本w
GM:赤いところが進行方向にあるイバラです一応、機会攻撃は受けますが
GM:いいですかw
ロック:機会攻撃されるよ?
アーシュラ:間合いが2?
GM:まぁ、アーシュラが受けておけば、カルカメデスが受けなくて済むけど。(機会)
GM:いいえ、隣接だけです。>間合い
アーシュラ:こう移動することはできないんですか?
ロック:移動困難じゃなかった?<ここ
GM:道路に全然かかってないところは移動困難ですね
アーシュラ:これなら?
GM:まぁ、ベアの機会攻撃はどこかで消耗させる必要があるんです
GM:ロックの位置から、その上に出るタイミングで食らいます。
アーシュラ:じゃあ、ここで機会攻撃を受けますね。
GM:ですね。ほっとくとカルカメデスが直進するので
ロック:ド根性だ!
GM:機会攻撃されちゃいますもんね
GM:1d20+13-2 機会攻撃 疲労
DiceBot : (1D20+13-2) → 9[9]+13-2 → 20

GM:だめ、はずれ
アーシュラ:はずれ
ロック:ひどい話やw
GM:では、藪に対して攻撃ですが、攻撃自体は命中するので、ダメージだけどうぞ
アーシュラ:いばらを切ります。
アーシュラ:1d8+3
DiceBot : (1D8+3) → 5[5]+3 → 8

アーシュラ:足りない・・・
アーシュラ:@
GM:硬度で2点軽減され、6点分刈られました
GM:では、ロックです
アーシュラ:「いばらはわたしに任せてください」
ロック:こいつHP高いなー
リュニ:熊だしなー
ロック:仕方ない、多様なる武術使って《虎爪》呼び出します(移動AC)
GM:あい
ロック:即行ACで《虎の型》を構え、
GM:うん
ロック:14-9は移動困難?
GM:Noです。道路にかかってるからw
ロック:では5ftステップ
ロック:親ベアに斬撃で攻撃!
GM:どぞー
ロック:あ、強打入れます
GM:あい
ロック:1d20+10 素手打撃強打・斬撃
DiceBot : (1D20+10) → 8[8]+10 → 18

GM:あたり
ロック:1d8+8+4 斬撃
DiceBot : (1D8+8+4) → 2[2]+8+4 → 14

GM:14点!
ロック:14てーん@
GM:残り81で、キースです
GM:です
キース・シャドウィック:はーい
リュニ:デース
キース・シャドウィック:とりあえず
GM:デスw
GM:あいw
キース・シャドウィック:あ、こいつら転倒しないんだっけ?
GM:4つ足で立ってますから、ちょっと難しいですが。
GM:ルールを見ようにも、ブラウザがフリーズしちゃったのでw
ロック:www
キース・シャドウィック:判定ボーナスつくかなw
GM:だよねw
キース・シャドウィック:とりあえず親ベアにグリースかけます
GM:はーい
キース・シャドウィック:魔力蓄積などは温存
アンナ@ととね:まあ、戦技判定での転倒に強いだけで、グリースとかにはボーナス着かない筈
GM:お、なるほど
GM:1d20+8-1 疲労
DiceBot : (1D20+8-1) → 9[9]+8-1 → 16

ロック:俺も今見てたけど、特にないみたいね
GM:確認ありですw
キース・シャドウィック:お、グリースさすがw
GM:ルール確認に使ってる、ファイアフォックスが今超おそいのw
GM:難易度いくつでしたっけ、グリースの。
ロック:火狐めww
キース・シャドウィック:D17っす
GM:ああ、疲労でなければw
GM:転んだ!
ロック:飯を食っていれば転ばなかった……
キース・シャドウィック:wwww
GM:親熊「ぐもー!じたばた」
リュニ:空腹って恐ろしい
キース・シャドウィック:@
GM:ではアンナです
アンナ@ととね:じゃあ、5ftステップしてシールドをキャストして終了。
アンナ@ととね:@
GM:はーい
GM:では、ジュブナイルくま。ダブルムーブ
GM:アンナは機会できますね
アンナ@ととね:はいな。
アンナ@ととね:1d20+9
DiceBot : (1D20+9) → 20[20]+9 → 29

アンナ@ととね:おやぁ?
GM:げぇ
アンナ@ととね:1d20+9
DiceBot : (1D20+9) → 5[5]+9 → 14

GM:クリティカルロールをw
アンナ@ととね:ああ、これは流石にダメか…
ロック:ジュブナイルって言われると小説思い浮かべてしまうなw
リュニ:はい、不運
アンナ@ととね:1d20+9
DiceBot : (1D20+9) → 18[18]+9 → 27

GM:AC今15w
アンナ@ととね:クリティカルでよろし?w
GM:あたりー
アンナ@ととね:2d8+14 ダメージ
DiceBot : (2D8+14) → 10[8,2]+14 → 24

GM:うわ
アンナ@ととね:24てーん
GM:小熊「かーちゃーん!」
リュニ:いいぞ これ



GM:で、1番。もっと機会できるなら、どうぞ
アンナ@ととね:はいな。
アンナ@ととね:1d20+9
DiceBot : (1D20+9) → 12[12]+9 → 21

GM:あたり
アンナ@ととね:1d8+7 ダメージ
DiceBot : (1D8+7) → 4[4]+7 → 11

アンナ@ととね:11てーん
GM:いててこっちはおわりー@
GM:カルカメデス直進します
GM:20フィート動けるんですが、アーシュラのマスで止まれないので、ロックの背中に当たって終わり。
ロック:フン詰まれw
GM:ふんづまりw

GM:@




第2ラウンド




GM:で、第二ラウンド、リュニです
リュニ:へい ワンドをブレスワンドから イルオーメンワンドへ持ち替えます (移動アクション)
GM:ブレスワンドを落とすまたは別の手に→イルオーメンワンドとりだしってことね。
リュニ:ってことで
GM:あい
リュニ:で、5ftステップ
GM:あいさ
ロック:先に5ftしないと機会食らうww
リュニ:イルオーメンを 親ベアへ
リュニ:あ、そっか
ロック:ああ、親ベア使い切ってるか。失敬失敬
GM:今は大丈夫ねw
リュニ:イルオーメンを親ベアで
GM:あい。ひどいやw
リュニ:で@
GM:呪文抵抗なんてないから、そのまま。
ロック:運が悪いものは仕方ないw
GM:では、親ベアです。無理矢理おきますので、機会どうぞ
アーシュラ:はーい
ロック:1d20+10 素手打撃強打・斬撃
DiceBot : (1D20+10) → 19[19]+10 → 29

GM:うわ
アーシュラ:1d20+9+1
DiceBot : (1D20+9+1) → 4[4]+9+1 → 14

ロック:1d8+8+4 斬撃
DiceBot : (1D8+8+4) → 4[4]+8+4 → 16

アンナ@ととね:1d20+9
DiceBot : (1D20+9) → 4[4]+9 → 13

GM:アーシュラあたり
GM:ロックは16ダメージ了解
リュニ:滅多うちだなぁ
GM:アンナもあたり
GM:転んだ状態で判定するので。
アーシュラ:1d8+3
DiceBot : (1D8+3) → 2[2]+3 → 5

アンナ@ととね:1d8+7
DiceBot : (1D8+7) → 5[5]+7 → 12

アンナ@ととね:12てーん
GM:ええと、合計33かw
GM:では、攻撃はアーシュラかロックか、カルカメに
ロック:さあこい
GM:choice[アーシュラ,ロック,カルカメ]
DiceBot : (CHOICE[アーシュラ,ロック,カルカメ]) → ロック

GM:いったw
ロック:今度は22やー!
GM:1d20+13-1 攻撃疲労
DiceBot : (1D20+13-1) → 1[1]+13-1 → 13

GM:あれぇw
アンナ@ととね:やだ、ロックかっこいい…
ロック:ふははww
GM:イルオーメンとか関係なかったんや
GM:おわりー@
リュニ:せやな
GM:アーシュラですw
アーシュラ:はーい
アーシュラ:いばらに攻撃です。
GM:はいさ
アーシュラ:1d8+3
DiceBot : (1D8+3) → 1[1]+3 → 4

アーシュラ:あああ
GM:う、2点のこった
アーシュラ:ひどい。
ロック:まあ、片手武器で特技もないとこんなもん
GM:出目は仕方ないし
アーシュラ:5フィーとステップはできますか?
アーシュラ:ここへ行きたいのですが。
GM:そこになら、大丈夫ー



アーシュラ:@
GM:では、ロックです
ロック:親ベアに《虎の爪》で全力攻撃!
GM:きたー
ロック:例の2発合算技ですね
GM:う、うんw
ロック:強打込みでいきますー
GM:あいさ
GM:今AC17ね。
ロック:1d20+10 素手打撃強打・斬撃右
DiceBot : (1D20+10) → 12[12]+10 → 22

GM:あたり
ロック:1d20+10 素手打撃強打・斬撃左
DiceBot : (1D20+10) → 19[19]+10 → 29

GM:ひでぇw
ロック:2d8+16+12 「猛虎双星拳っ!」斬撃
DiceBot : (2D8+16+12) → 16[8,8]+16+12 → 44

GM:いたいっていうか、やばいw
ロック:ちょっと残ったw
GM:4点おのこしw
ロック:5ftステップは無理か。以上で@




GM:では、キースです
GM:キースDeath
リュニ:デース
GM:デースw
リュニ:金剛デース
GM:てーとく、さわってもいいけどさぁ
アンナ@ととね:え、潜水艦の方じゃないの?(違
GM:えええw
リュニ:きゅーそくせんこー
GM:キース離席のようですので、先にアンナお願いしますw
アンナ@ととね:ういー
アンナ@ととね:じゃあ、念のため親に調査しつつ攻撃
GM:調査了解ー
GM:ac17であたる。
アンナ@ととね:1d20+11
DiceBot : (1D20+11) → 2[2]+11 → 13

GM:あれ、れ
アーシュラ:挟撃は?
GM:それでも、チョイきびしいですね
アンナ@ととね:しかたない、閃き使うか…
GM:ですねw
GM:あと2増えればあたるー
アンナ@ととね:2点消費して1d6追加
アンナ@ととね:1d6
DiceBot : (1D6) → 5

リュニ:敵が見える
GM:あたった!
GM:アンナの攻撃ははずれたと思ったが、突如穂先の向きをかえ、熊にヒット!
アンナ@ととね:1d8+9
DiceBot : (1D8+9) → 4[4]+9 → 13

GM:あ、たおれたー
アーシュラ:やった
GM:熊「ぐもー!」
GM:ずずーん
アンナ@ととね:「ここで外すと不味いよね!」
アーシュラ:「お見事です」
リュニ:「流石だと感心するが別にどこもおかしくはない。」
キース・シャドウィック:うお
アンナ@ととね:で、小熊を一応睨んでおこうかな
アンナ@ととね:@
キース・シャドウィック:まにあた
GM:はいw
GM:まぁ、小熊は撤退します。
キース・シャドウィック:いまちょっと前までPCフリーズして、ました
GM:あらま、やはりPCフリーズの季節w
リュニ:熊肉おかわりだ
ロック:かなわんのうw
GM:ともあれ、小熊に追い打ちで機会とかをかけるのでなければ、戦闘終了ですがw
アンナ@ととね:まあ、実際遅らせてもらおうかなと思ってたのでむしろちょうどよかった
アンナ@ととね:逃げるんなら追わないー
GM:親コロされたので、逃げるー
キース・シャドウィック:逃げるなら無駄だまは使わない
ロック:野生の掟は厳しいで
GM:ですよねw
GM:では、アンナもキースも追撃しないとのことですので
GM:戦闘終了になります。



アーシュラ:ふう
アーシュラ:いばらを切らなきゃ!
GM:カルカメデスの進路のイバラは、アーシュラが頑張って薙ぎ払ってくれましたw
GM:なので、カルカメデスも無事に通過できます。
アーシュラ:良かったー
GM:そんなわけで、時間もちょうどいいので今日はここまでってことで。
ロック:ま、実際妨害さえなければこの程度はなんとでもw
GM:うんw
リュニ:お疲れ様でした。
アンナ@ととね:お疲れ様でしたー
アーシュラ:お疲れ様でした。



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